В чем нарисовать двигатель - Авто журнал
3 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

В чем нарисовать двигатель

Нарисовать и объяснить механические характеристики электропривода с двигателем постоянного тока независимого возбуждения при изменении напряжения

Схема включения ДПТ с независимым возбуждением (ДПТ с НВ) приведена на рис. 2.1. Для ДПТ с НВ справедлива система уравнений, описывающая его статическое состояние:

U=IR+E

Е=с;(2.1)

Решая первые два уравнения в системе (2.1) относительно Е, можно получить известное уравнение электромеханической характеристики ДПТ

, (2.2)

которое определяет зависимость = f(I).С учетом третьего уравнения в (2.1) уравнение (2.2) можно переписать в виде зависимости w=f(M) которая определяет механическую характеристику ДПТ:, (2.3) или (2.4)

Рис. 2.1. Схема включения ДПТ с НВкоторое определяет зависимость =f(I).

Данное уравнение механической характеристики определяет зависимость скорости вращения от момента на валу двигателя, т.к. в статике вращающий момент равен моменту сопротивления Мс на валу ДПТ, то это уравнение определяет зависимость отМс, прикладываемого к валу.

Из анализа уравнения электромеханической характеристики (формула 2.2) видно, что она может быть представлена прямой линией (рис. 2.2) при неизменных напряжении U, магнитном потоке Ф, создаваемом ОВ и сопротивлением якорной цепи R. ЕслиU = Uном, Ф = Фном и Rд = 0, электромеханическая характеристика называется естественной. При изменении хотя бы одного из указанных параметров электромеханическая характеристика называется искусственной. Таким образом, можно отметить, что ДПТ с НВ обладает лишь одной естественной характеристикой и множеством искусственных.

Нетрудно видеть, что в случае, если I=0, имеет место режим идеального холостого хода и при этом = = U/кФ == U/c , т.е. и .

С введением Rд в цепь якоря жесткость электромеханической характеристики уменьшается, что и видно из рисунка 2.2.

Из выражения (2.4) следует, что графически механическая характеристика ДПТ с НВ может быть представлена прямой линией с двумя характерными точками — скоростью холостого хода wо и моментом короткого замыкания Мкз, который также называется пусковым. Величина Мкз определяется как Мкз = сIкз= кФU/R .С введением добавочного сопротивления Rд в цепь якоря жесткость механических характеристик также падает, что с успехом используется при регулировании скорости вращения.

Уравнения механической характеристики можно переписать в виде:

, (2.6)

где= MR/ (кФ) = MR/c — перепад скорости, aR = Rя+ Rд.

Рис. 2.3. Механические характеристики ДПТ с НВ при различных напряжениях на якоре Uном>U1>U2

Нарис. 2.4 нижняя характеристика соответствует номинальному потоку возбуждения Фн. Если при этом добавочное сопротивление в якорной цепи Rд равно 0 и якорь запитывается номинальным напряжением Uн,то эта характеристика будет естественной. При уменьшении величины потока возбуждения угловые скорости вращения холостого хода возрастают. Ток короткого замыкания при этом остается неизменным.

. На рис. 2.5 представлены механические характеристики для различных значений потоков. Практически этот способ используется только для регулирования угловой скорости вращения вверх от основной. Экономически целесообразно регулировать угловую скорость вращения при токе якоря равном номинальному, но при этом номинальные значения моментов будут различными для различных значений величины потока Ф. Точки, соответствующие номинальным моментам двигателя будут лежать на гиперболической кривой, обозначенной пунктирной линией на рис. 2.5.

Рис. 2.4. Характеристики ДПТ с НВ при изменении магнитного потока .

Из этого следует, что целесообразная при таком способе регулирования нагрузка должна характеризоваться нелинейно спадающей механической характеристикой. Диапазон регулирования для двигателей специального исполнения может достигать10:1, но обычно составляет2:1.

Рис. 2.5. Характеристики ДПТ с НВ при изменении магнитного потока .

Рис. 2.6. Механические характеристики ДПТ в режиме рекуперативного торможения (Rд2>Rд1).

Но данный режим работы ДПТ может применяться только при работе электродвигателя на скоростях больших скорости идеального холостого хода w0.

Уравнение механической характеристики для этого режима запишется как

тR/с 2 (2.10)

Нарис. 2.8 представлены механические характеристики режима динамического торможения.

Если у ДПТ, работающего в двигательном режиме изменить полярность напряжения на обмотке якоря на противоположную, то знак тока якоря I изменится на противоположный в соответствии с выражением I=-(U+E)/R . Двигатель переходит в тормозной режим, и его механическая характеристика изображается во 2 квадранте. При этом происходит интенсивное торможение и скорость вращения двигателя падает до нуля. Если в этот момент времени обмотку якоря не отключить от сети, то направление вращения изменится на противоположное, т.е. двигатель реверсируется.

Читать еще:  Что означает инжекторный двигатель

Рис. 2.9. Характеристики ДЛТ с НВ в режиме тормозного спуска.

Режим тормозного спуска широко применяется в грузоподъемных механизмах для опускания грузов.

Рис. 2.10. Характеристики ДПТ с НВ в режиме торможения противовключением при изменении полярности питающего напряжения (R3>R2>R1).

Как нарисовать график в Google App Engine?

Интересно, Google App Engine может вернуть диаграмму ?

То, что мне нужно, — это статистическая диаграмма, есть ли способ для моего приложения в Google App Engine создать диаграмму .png, а затем вернуть ее в браузер ?

Например, когда я нажимаю url, например :

Он покажет мне графическую диаграмму.

2 ответа

  • Как удалить Google App Engine SDK

С тех пор как я установил Google App Engine Launcher на свой Mac (OS X Lion), я периодически получаю оповещения от Google App Engine SDK об автоматическом обновлении, и я не могу понять, как удалить/отключить его. Я посмотрел, как удалить Google App Engine SDK с моего mac? , но не смог найти файл.

У меня есть вопрос относительно двух products приложений Google: google apps (выделенный gmail, docs, calendar. ) и google app engine (приложение в cloud). Если я хочу разработать приложение внутри google apps, обязательно ли оно находится на google app engine ? Или я могу разработать базовое.

На пару лет опоздали, но теперь у нас есть Matplotlib , доступные для Python 2.7 приложений. (В настоящее время он помечен «experimental», поэтому вам не следует полагаться на него, но это вариант.)

Похожие вопросы:

Мне нужно сохранить неориентированный граф в базе данных Google App Engine. В целях оптимизации я думаю использовать индексы баз данных . Используя Google App Engine, можно ли каким-либо образом.

Я создал одно приложение в eclipse. Я хочу развернуть свое приложение в google app engine. Как развернуть мое приложение в google app engine.

Я хочу любую из следующих 2 ситуаций 1.) Я Хочу Показать График Приборной Панели Google App Engine В Моем Приложении Java ( or ) 2.) я хочу показать CPU использование / время ширина полосы и т.д. В.

С тех пор как я установил Google App Engine Launcher на свой Mac (OS X Lion), я периодически получаю оповещения от Google App Engine SDK об автоматическом обновлении, и я не могу понять, как.

У меня есть вопрос относительно двух products приложений Google: google apps (выделенный gmail, docs, calendar. ) и google app engine (приложение в cloud). Если я хочу разработать приложение внутри.

Кто-то использует google app engine для обхода моего сайта. Есть ли какой-нибудь способ запретить google app engine, чтобы предотвратить это? Я не хочу, чтобы пользователь кэшировал данные с моего.

Я хотел бы создать изображение в зависимости от содержимого моего хранилища данных google app engine, но я не могу понять, как использовать для этого сервис Google image. Образ имеет метод setData.

Почему FileOutputStream-это ограниченный класс в Google App Engine? Есть ли другой способ использовать FileOutputStream в Google App Engine?

Можно ли использовать Networkx на Google App Engine? Мне не нужно строить график. Мне просто нужно использовать графовую структуру данных и некоторые алгоритмы из Networkx.

Я стажер в компании, изучающей Python. Компания хочет, чтобы я изучал Python и Google App Engine . Я изучал их оба по отдельности и даже использовал Google App Engine для создания веб-приложения с.

Чертёж «вечного двигателя», освоение Corel Draw и дизайн шрифтов.

Прочитав название статьи, многие подумают, какая взаимосвязь между этими тремя вещами, в следующих строках я раскрою эту взаимосвязь.
Для начала, просмотрите до конца вот это видео о «вечном двигателе» на неодимовых магнитах:

Примерно в 2012 году, я тоже посмотрел подобное видео и загорелся идеей постройки подобной же «штукенции», но не на неодимовых, а на обычных магнитах от декоративных бабочек, закрепляемых на холодильник. Естественно, я продумал всю конструкцию и мне показалось подходящей конструкцией — на болванке CD или DVD, к которой приклеивался бы бумажный или картонный лист-кружок с закреплёнными по окружности магнитиками, которых было бы 30-40 штук или около того. Естественно, что я решил наклеивать магниты не в хаотичном порядке, а в упорядоченной структуре и желательно по размеченным местам. Разметку мест под магниты, я решил сделать в каком-нибудь векторном редакторе и распечатать на принтере. Осталось только выбрать подходящий векторный редактор. В 2009 году, когда я делал свой первый шрифт, названный «viper78», я пользовался редактором Mayura Draw, но в этот раз я решил попробовать новый редактор, который я до этого знал довольно плохо. Этот редактор был легендарный Corel Draw. Я за 1 день его освоил на любительском уровне и сделал вот такой чертёж:

Читать еще:  Что такое двигатель 2 mix штиль

«Вечный двигатель», я конечно же собирать не стал, а прикрутил 2 магнитика и забросил это бесполезное занятие, но благодаря этой затее, я понял возможности этой программы-векторного редактора. А так как я один шрифт уже сделал за 3 года до этого, то я пришёл к выводу, что при помощи Corel Draw можно легко, быстро и удобно делать новые красивые шрифты. И за 2012 год я сделал то ли 3, то ли 4 новых своих шрифта, которые выложил на «Dafont» вот сюда: http://www.dafont.com/vlad-viperov.d4029. За последующие годы, я «наклепал» ещё в общей сумме почти 20 шрифтов (и сейчас ещё 2 новых шрифта есть у меня в разработке). Вот таким причудливым образом сплелись в единое целое: «вечный двигатель», векторный редактор и шрифты в формате *.ttf.

Небольшое дополнение: я делаю довольно увесистые шрифты, с которыми мой компьютер справляется на пределе (с большими тормозами), хотя компьютер — не самый старый и не самый плохой, а что-то уровня Intel Core i3 (второго-третьего поколения).
Тормоза при создании моих шрифтов вы можете увидеть вот в этом видео:

Прочитав название статьи, многие подумают, какая взаимосвязь между этими тремя вещами, в следующих строках я раскрою эту взаимосвязь.
Для начала, просмотрите до конца вот это видео о «вечном двигателе» на неодимовых магнитах:

Примерно в 2012 году, я тоже посмотрел подобное видео и загорелся идеей постройки подобной же «штукенции», но не на неодимовых, а на обычных магнитах от декоративных бабочек, закрепляемых на холодильник. Естественно, я продумал всю конструкцию и мне показалось подходящей конструкцией — на болванке CD или DVD, к которой приклеивался бы бумажный или картонный лист-кружок с закреплёнными по окружности магнитиками, которых было бы 30-40 штук или около того. Естественно, что я решил наклеивать магниты не в хаотичном порядке, а в упорядоченной структуре и желательно по размеченным местам. Разметку мест под магниты, я решил сделать в каком-нибудь векторном редакторе и распечатать на принтере. Осталось только выбрать подходящий векторный редактор. В 2009 году, когда я делал свой первый шрифт, названный «viper78», я пользовался редактором Mayura Draw, но в этот раз я решил попробовать новый редактор, который я до этого знал довольно плохо. Этот редактор был легендарный Corel Draw. Я за 1 день его освоил на любительском уровне и сделал вот такой чертёж:

«Вечный двигатель», я конечно же собирать не стал, а прикрутил 2 магнитика и забросил это бесполезное занятие, но благодаря этой затее, я понял возможности этой программы-векторного редактора. А так как я один шрифт уже сделал за 3 года до этого, то я пришёл к выводу, что при помощи Corel Draw можно легко, быстро и удобно делать новые красивые шрифты. И за 2012 год я сделал то ли 3, то ли 4 новых своих шрифта, которые выложил на «Dafont» вот сюда: http://www.dafont.com/vlad-viperov.d4029. За последующие годы, я «наклепал» ещё в общей сумме почти 20 шрифтов (и сейчас ещё 2 новых шрифта есть у меня в разработке). Вот таким причудливым образом сплелись в единое целое: «вечный двигатель», векторный редактор и шрифты в формате *.ttf.

Небольшое дополнение: я делаю довольно увесистые шрифты, с которыми мой компьютер справляется на пределе (с большими тормозами), хотя компьютер — не самый старый и не самый плохой, а что-то уровня Intel Core i3 (второго-третьего поколения).
Тормоза при создании моих шрифтов вы можете увидеть вот в этом видео:

]
Если вам приглянулись мои шрифты, то можете их использовать, и небольшое дополнение: на моём аккаунте на «Dafont», ниже кнопки скачивания моих шрифтов есть кнопочка «Donate» (пожертвовать автору шрифта) и я буду благодарен каждому, кто меня поддержит материально на дальнейшую разработку шрифтов мною, перечислив хотя бы 1-2$ на мой PayPal viper78@rambler.ru.

Читать еще:  Шкода фабия рез что за двигатель

В разработке сейчас мой полностью платный шрифт, скриншот букв которого я дам ниже:

«>

CPU Profiling

How to optimize the CPU demands of your game.

If you are CPU bound in the render thread, it is likely because of too many draw calls. This is a common problem and artists often have to combine draw calls to reduce the cost for that (e.g. combine multiple walls into one mesh). The actual cost is in many areas:

The render thread needs to process each object (culling, material setup, lighting setup, collision, update cost, etc.). More complex materials result in a higher setup cost.

The render thread needs to prepare the GPU commands to set up the state for each draw call (constant buffers, textures, instance properties, shaders) and to do the actual API call. Base pass draw calls are usually more costly than depth only draw calls.

DirectX validates some data and passes the information to the graphics card driver.

The driver (e.g. NVIDIA, AMD, Intel, . ) validates further and creates a command buffer for the hardware. Sometimes this part is split in another thread.

Mesh Draw Calls displayed when using the stats commands show the draw calls caused by 3D meshes — this is the number artists can reduce by:

Reducing object count (static/dynamic meshes, mesh particles)

Reducing view distance (e.g. on the Scene Capture Actor or per object)

Adjusting the view (more zoomed out view, moving objects to not be in the same view)

Avoiding SceneCaptureActor (needs to re-render the scene, set fps to be low or update only when needed)

Avoiding split screen (Always more CPU bound than single view, needs custom scalability settings or content to be more aggressive)

Reducing Elements per draw calls (combine materials accepting more complex pixel shaders or simply have less materials, combine textures to fewer larger textures — only if that reduces material count, use LOD models with fewer elements)

Disabling features on the mesh like custom depth or shadow casting

Changing light sources to not shadow cast or having a tighter bounding volume (view cone, attenuation radius)

In some cases, hardware instancing might be an option (same 3d model, same shader, only few parameters change, hardware needs to support it). Hardware instancing reduces the driver overhead per draw call a lot but it limits the flexibility. We use it for mesh particles and for InstancedFoliage.

CONSOLE: stat SceneRendering

Experience shows that on a high end PC, you can have thousands of draw calls per frame (DirectX11, OpenGL). Newer APIs (AMD Mantle, DirectX12) try to address the driver overhead and can do larger numbers. On mobile, the number is more in the hundreds (OpenGL ES2, OpenGL ES3) but even there the driver overhead can be greatly reduced (Apple Metal).

If you are CPU bound in the game thread, you need to look into what game code is causing this issue (e.g. Blueprints, raycasts, physics, artificial intelligence, memory allocation).

CONSOLE: stat Game

The build in CPU profiler can help you to find the functions causing the issue:

CONSOLE: stat DumpFrame -ms=0.1

Here we used a threshold of 0.1 milliseconds to customize the output. After running the command, you can find the result in the log and in the console. The hierarchy shows the time in milliseconds and the call count. If needed, you can add QUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTER to the code to refine the hierarchy further like the following example:

If you are not CPU bound, then you are GPU bound .

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию