0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Что такое композиция двигателя

Композиция смазывающая для двигателя АКТИВ РЕГУЛЯР ДВС 90мл

Триботехнические составы серии «Active» создают условия, при которых поверхности в узлах трения двигателя оказываются покрыты металлическим защитным слоем с особой структурой, который способен удерживать большее количество масла. Состав «Active Regular» обеспечивает поддержку этого слоя и его восстановление в случае износа. Это сохраняет рабочие характеристики двигателя на уровне, достигнутом при обработке двигателя триботехническими составами от Супротек.
Поддерживаются следующие эффекты:
Увеличенный ресурс — защитный слой значительно снижает интенсивность изнашивания наиболее нагруженных деталей трения, которые определяют ресурс двигателя. Кроме того обработанные поверхности лучше удерживают масло, что защищает двигатель в моменты масляного голодания при перегревах, активной езде и аварийной потере масла.
Облегчение запуска и защита от холодного пуска – обработанные поверхности способны удерживать масляный слой при длительном простое двигателя в выключенном состоянии. Это облегчает совершение первых оборотов и предотвращает повышенный износ двигателя при масляном голодании в момент запуска, что особенно актуально при отрицательной температуре окружающей среды.
Номинальная мощность двигателя – плотный масляный слой в зазорах ЦПГ обеспечивает необходимую газоплотность, что приводит к поддержанию компрессии и качественному сгоранию топлива. Плотный масляный слой смещает режим трения в сторону гидродинамического, что снижает потери на трение. Все это позволяет поддерживать мощность двигателя на уровне номинальных значений.
Низкий расход топлива – Создание условий для качественного сгорания топлива, снижение потерь на трение обеспечивает экономию топлива.
Низкий угар масла – поддержание оптимальных зазоров между маслосъемным кольцом и стенками цилиндра предотвращает попадание масла в камеру сгорания и позволяет снизить или совсем исключить угар масла.
Уменьшенные вибрации и шумы – восстановление и выравнивание компрессии по цилиндрам приводит к их ровной работе. Кром того, плотный слой масла смягчает перекладку поршней. Все это снижает вибрацию и шум в двигателе.
Низкая токсичность – восстановление компрессии и оптимизация зазоров в цилиндро-поршневой группе обеспечивают качественное сгорание топлива, что приводит к снижению токсичности выхлопных газов.
Инструкция по применению «Active Regular»
Обработка двигателя триботехническим составом «Active Regular» производится после каждой штатной замены масла.

Необходимо добавить состав в новое масло согласно следующей процедуре:

Прогрейте двигатель до рабочей температуры (штатная эксплуатация).
Заглушите двигатель.
Тщательно перемешайте содержимое флакона, так чтобы осадок на дне распределился по всему объему жидкости.
Залейте состав в маслозаливную горловину двигателя. Количество состава определяется по следующей схеме:
Объем масляной системы
Требуется залить:
Бензиновый двигатель
менее 5 литров1 флакон
более 5 литров2 флакона
Дизельный двигатель
менее 7 литров1 флакон
более 7 литров2 флакона
Сразу после добавления состава совершите поездку на автомобиле в течение 20-25 минут в режиме штатной эксплуатации

TEL ДВС ВОССТАНОВЛЕНИЕ

TEL ДВС ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Триботехническая композиция, обеспечивающая восстановление и защиту
деталей двигателя автомобиля за счет образования металлокерамического слоя
на поверхностях трения. Предназначена для бензиновых и дизельных двигателей
автомобилей всех типов с пробегом более 50 000 км.

РЕКОМЕНДАЦИИ:

Если на автомобиле пробег больше 100 000 км или заметили повышенный расход
масла, то рекомендуем провести раскоксовку поршневых колец (при малой
и средней закоксовке можно применить препараты марки «Лавр», а при сильной
препараты марок «Mitsubishi Shumma» или «BG»). После раскоксовки залить масло
TEL SUPER OPTIMA, если расход масла будет в норме, то только тогда приступать
к обработке мотора препаратом TEL ДВС ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Первый этап рекомендуется проводить за 1000 км до очередной плановой
замены масла

Порядок обработки двигателя при каждом этапе:

1. Прогрейте двигатель до рабочей температуры.
2. Рассчитайте дозировку по таблице №1.
3. Интенсивно встряхнуть флакон в течение 1 минуты (необходимо подогреть флакон до температуры 40-60°C).
4. Вылить содержимое флакона в маслоналивную горловину.
5. Если во флаконе остался осадок, налейте небольшое количество штатного масла, тщательно размешайте и вылейте в маслоналивную горловину.
6. Завести двигатель и поработать на холостых оборотах в течение 15 минут.
7. Заглушить двигатель на 5 – 10 минут.
8. Далее эксплуатация автомобиля в обычном режиме.

ДЛЯ КОМПЛЕКСНОГО ПОДХОДА

Супер оптимальный вариант для дорожных автомобилей

Супер оптимальный вариант для дорожных автомобилей

Улучшенные антифрикционные, противоизносные свойства

Улучшенные антифрикционные, противоизносные свойства

Для жителей г. Челябинск

Забрать свой заказ можно самостоятельно в офисе ул. Олонецкая 1а оф. 35

( предварительно по согласованию с менеджером тел. 236-4-777)

Либо заказать доставку. Доставка заказа стоимостью свыше 3000 рублей осуществляется без оплаты. В остальных случаях стоимость доставки по Челябинску 250 рублей.

По территории РФ заказы доставляются следующими способами:

1. ТК CDEK (от з-х дней)

Доставка до пункта выдачи заказа (ПВЗ). Выдача товаров работает ежедневно. Сумма за доставку рассчитывается менеджером интернет-магазина индивидуально и оплачивается на месте получения.

2. Так же отправляем транспортными компаниями GTD (КИТ), Деловые Линии и другими удобными для клиента по согласованию с менеджером интернет-магазина в зависимости от веса заказа и города доставки. Рассчитывается по тарифам ТК и оплачивается при получении.

Внимание! Заказы на сумму от 3000 рублей и весом до 3кг (для присадок), Заказы на сумму от 5000 рублей и весом до 8кг (для масел) отправляются до терминала транспортной компании города получателя по территории России за счет интернет-магазина.

Читать еще:  Что значит безвтыковый двигатель

Важно! Заказы для самовывоза и доставки доступны только после 100% оплаты в интернет-магазине. Если у вас возникли проблемы с оплатой заказа , свяжитесь с менеджером интернет-магазина по телефону +7 902 863 38 44 (whatsap, viber)

При оформлении заказа на сайте, к онлайн оплате принимаются платежи с помощью банковских карт платежных систем VISA, MasterCard и МИР, в любой электронной валюте, с помощью сервисов мобильная коммерция (МТС, Мегафон, Билайн), платежи через интернет-банк ведущих Банков РФ.

После подтверждения заказа вы будете перенаправлены на защищенную платежную страницу. После успешной оплаты вы получите электронный чек.

Приобрести товар за наличные вы можете в розничных точках продаж

Композиция для двигателя АКТИВ ПЛЮС 90мл

Артикул: 122899

Москва, Рябиновая ул. 2 шт.
Москва, Хабаровская ул. 10 шт.
Сабурово 10 шт.
Москва, Кетчерская ул. 33 шт.

Данные обновлены: 09.09.2021 в 12:21

  • Параметры и характеристики
  • Наличие (55)
  • Описание
  • Категории товара

Характеристики

Код для заказа672156
АртикулыСУПРОТЕК 122899/ 121144
Ширина, м0.05
Высота, м0.05
Длина, м0.11
Вес, кг0.109

Параметры

Бренд (ТМ)СУПРОТЕК
ПроизводительСУПРОТЕК

Территория отгрузки

Другие склады и магазины партнера

+7 (495) 660-51-64
Zakaz@autoopt.ru
Отгрузки только для юридических лиц по предварительному заказу
Пн-Пт: с 9:00 до 18:00, Сб, Вс: выходной

+7 (495) 664-23-36
OlegNB@autoopt.ru
Пн-Пт: с 9:00 до 20:00, Сб: с 9:00 до 18:00, Вс: с 9:00 до 16:00

+7 (343) 384-56-25
EKBsale@autoopt.ru
ОПТ: Пн-Пт: с 9:00 до 18:00, Сб-Вс: выходной.
Розница: Пн-Пт: с 8:30 до 17:30, Сб: с 10:00 до 16:00, Вс: выходной

+7 (383) 322-70-45
Nsk@autoopt.ru
Пн: с 8:30 до 18:00, Вт-Чт: с 9:00 до 18:00, Пт: с 9:00 до 17:30, Сб-Вс: выходной

С этим товаром покупают

На складах : 29 шт.

На складах : 12 шт.

На складах : 26 шт.

На складах : 538 шт.

На складах : 53 шт.

На складах : 29 шт.

На складах : 19 шт.

На складах : 31 шт.

На складах : 75 шт.

В настройках личного кабинета Вы можете указать территорию отгрузки по умолчанию, чтобы быстро получать список актуальных остатков.

Мы открыты к сотрудничеству, принимаем заказы на любой объем продукции.

Полное или частичное использование любых материалов или их копирование разрешено только с письменного согласия администрации сайта.

Наследование, композиция, агрегация

Нередко случается, что решив разобраться с какой-то новой темой, понятием, инструментом программирования, я читаю одну за другой статьи на различных сайтах в интернете. И, если тема сложная, то эти статьи могут не на шаг не приблизить меня к понимаю. И вдруг встречается статья, которая моментально дает озарение и все паззлы складываются воедино. Трудно определить, что отличает такую статью от других. Правильно подобранные слова, оптимальная логика изложения или же просто более релевантный пример. Я не претендую на то, что моя статься окажется новым словом в C# или же лучшей обучающей статьей. Но, возможно для кого-то она станет именно той, которая позволит разобраться, запомнить и начать правильно применять те понятия, о которых пойдет речь.

В объектно-ориентированных языках программирования существует три способа организации взаимодействия между классами. Наследование — это когда класс-наследник имеет все поля и методы родительского класса, и, как правило, добавляет какой-то новый функционал или/и поля. Наследование описывается словом «является». Легковой автомобиль является автомобилем. Вполне естественно, если он будет его наследником.

Ассоциация – это когда один класс включает в себя другой класс в качестве одного из полей. Ассоциация описывается словом «имеет». Автомобиль имеет двигатель. Вполне естественно, что он не будет являться наследником двигателя (хотя такая архитектура тоже возможна в некоторых ситуациях).

Выделяют два частных случая ассоциации: композицию и агрегацию.

Композиция – это когда двигатель не существует отдельно от автомобиля. Он создается при создании автомобиля и полностью управляется автомобилем. В типичном примере, экземпляр двигателя будет создаваться в конструкторе автомобиля.

Агрегация – это когда экземпляр двигателя создается где-то в другом месте кода, и передается в конструктор автомобиля в качестве параметра.

Хотя ведутся дискуссии о преимуществах того или иного способа организации взаимодействия между классами, какого-либо абстрактного правила не существует. Разработчик выбирает тот или иной путь основываясь на элементарной логике (“является” или “имеет”), но также принимает во внимание возможности и ограничения, которые дают и накладывают эти способы. Для того, чтобы увидеть эти возможности и ограничения, я попытался написать пример. Достаточно простой, чтобы код оставался компактным, но и достаточно развитый, чтобы в рамках одной программы можно было применить все три способа. И, главное, я попытался сделать этот пример как можно менее абстрактным – все объекты и экземпляры понятны и осязаемы.

Напишем простенькую игру – танковый бой. Играют два танка. Они поочередно стреляют и проигрывает тот, здоровье которого упало до нуля. В игре будут различные типы снарядов и брони. Для того, чтобы нанести урон необходимо во-первых, попасть по танку противника, во-вторых, пробить его броню. Если броня не пробита, урон не наносится. Логика игры построена на принципе «камень-ножницы-бумага»: то есть броня одного типа хорошо противостоит снарядам определенного типа, но плохо держит другие снаряды. Кроме того, снаряды, которые хорошо пробивают броню, наносят малый «заброневой» урон, и, напротив, наиболее «летальные» снаряды имеют меньше шансов пробить броню.

Читать еще:  Что обеспечивает работу двигателя автомобиля

Создадим простенький класс для пушки. Он будет иметь два приватных поля: калибр и длину ствола. От калибра зависит урон, и, частично, способность к пробитию брони. От длины ствола – точность стрельбы.

Сделаем также конструктор для пушки:

Сделаем метод для получения калибра из других классов:

Помните, что для поражения цели должно произойти две вещи: попадание в цель и пробитие брони? Так вот, пушка будет отвечать за первую из них: попадание. Поэтому делаем булевый метод IsOnTarget, который принимает случайную величину (dice) и возвращает результат: попали или нет:

Целиком класс пушки выглядит следующим образом:

Теперь сделаем снаряды – это наиболее очевидный случай для применения наследования, но и агрегацию в нем тоже применим. Любой снаряд имеет свои особенности. Просто неких гипотетических снарядов не бывает. Поэтому класс делаем абстрактным. Делаем ему строковое поле «тип».

Снаряды делают для пушек. Для определенных пушек. Снаряд одного калибра не выстрелит из пушки другого калибра. Поэтому добавляем снаряду поле-ссылку на экземпляр пушки. Делаем конструктор.

Здесь мы применили агрегацию. Где-то будет создана пушка. Потом к этой пушке будут создаваться снаряды, которые имеют указатель на пушку.

Конкретные типы снарядов будут наследниками абстрактного снаряда. Наследники могут просто наследовать методы родителя, но могут и быть переопределены, то есть работать не так, как родительский метод. Но мы точно знаем, что любой снаряд должен иметь ряд методов. Любой снаряд должен наносить урон. Метод GetDamage просто возвращает калибр, умноженный на три. В общем случае, урон снаряда зависит от калибра. Но этот метод будет переопределяться в дочерних классах (помним, что снаряды, которые хорошо пробивают броню, как правило наносят меньший «заброневой» урон. Чтобы иметь возможность переопределить метод в дочернем классе, используем слово virtual.

Любой снаряд должен пробивать (или по крайней мере пытаться пробить) броню. В общем случае способность пробивать броню также зависит от калибра (ну, и еще от многого – начальной скорости, например, но мы не будем усложнять). Поэтому, метод возвращает калибр. То есть, грубо говоря, снаряд может пробить броню, равную по толщине своему калибру. Этот метод не будет переопределяться в дочерних классах.

Кроме того, для удобной отладки и организации консольного вывода, имеет смысл добавить метод ToString, который просто позволит нам увидеть, что это за снаряд и какого калибра:

Теперь сделаем разные типы снарядов, которые будут наследовать абстрактный снаряд: фугасный, кумулятивный, подкалиберный. Фугасный наносит самый большой урон, кумулятивный – меньше, подкалиберный – еще меньше. Дочерние классы не имеют полей и вызывают конструктор базового снаряда, передавая ему пушку, и строковый тип. В дочернем классе переопределяется метод GetDamage() – вносятся коэффициенты, которые увеличат или уменьшат урон по сравнению с дефолтным.

Фугасный (дефолтный урон):

Кумулятивный (дефолтный урон х 0.6):

Подкалиберный (дефолтный урон х 0.3):

Обратите внимание, что в переопределенном методе GetDamage вызывается и метод базового класса. То есть, переопределив метод, мы также сохраняем возможность обратиться к дефолтному методу, использовав ключевое слово base).

Итак, для снарядов мы применили и агрегацию (пушка в базовом классе), и наследование.
Создадим теперь броню для танка. Здесь применим только наследование. Любая броня имеет толщину. Поэтому абстрактный класс брони будет иметь поле thickness, и строковое поле type, которое будет определятся при создании дочерних классов.

Броня будет в нашей игре определять пробита они или нет. Поэтому, у нее будет лишь один метод, который будет переопределяться в дочерних, в зависимости от типа брони.

А пробита они или нет – зависит от того, какой прилетел снаряд: в дефолтном случае какого калибра. Поэтому метод принимает экземпляр снаряда и возвращает булевый результат: пробита или нет. Создадим несколько типов брони – наследников абстрактной брони. Приведу код лишь одного типа – логика примерно такая же, как и в снарядах. Гомогенная броня хорошо держит фугасный снаряд, но плохо – подкалиберный. Поэтому, если прилетел подкалиберный снаряд, который имеет высокую бронепробиваемость, то в вычислениях наша броня как-бы становится тоньше. И так далее: каждый вид брони имеет свой набор коэфициентов устойчивости к тому или иному снаряду.

Здесь мы используем одно из чудес, которые дает полиморфизм. Метод принимает любой снаряд. В сигнатуре указан базовый класс, а не дочерние. Но внутри метода, мы можем увидеть, что за снаряд прилетел – какого типа. И в зависимости от этого, реализуем ту или иную логику. Если бы мы не применили наследование для снарядов, а сделали просто три уникальных класса типов снарядов, то проверку пробития брони пришлось бы организовывать иначе. Нам пришлось бы писать столько перегруженных методов, сколько типов снарядов у нас в игре, и вызывать один из них в зависимости от того, какой снаряд прилетел. Это тоже было бы довольно изящно, но не относится к теме данной статьи.

Читать еще:  Хороший подогреватель для двигателя

Теперь у нас все готово для создания танка. В танке не будет наследования, но будет композиция и агрегация. Разумеется, у танка будет название. У танка будет пушка (агрегация). Для нашей игры сделаем допущение, что танк может «переодевать» броню перед каждым ходом – выбрать тот или иной тип брони. Для этого, у танка будет список типов брони. У танка будет боеукладка – список снарядов, который будет наполнен снарядами, созданными в конструкторе танка (композиция!). У танка будет здоровье (уменьшается при попадании в него), и, у танка будет текущая выбранная броня и текущий выбранный снаряд.

Для того, чтобы конструктор танка остался более-менее компактным, сделаем два вспомогательных приватных метода, которые добавляют три типа брони соответствующей толщины, и наполняют боеукладку 10 снарядами каждого из трех типов:

Теперь конструктор танка выглядит вот таким образом:

Обратите внимание, что здесь мы снова используем возможности полиморфизма. Наша боекладка вмещает снаряды любого типа, так как список имеет тип данных Ammo – родительский снаряд. Если бы мы не наследовались, а создавали уникальные типы снарядов, пришлось бы делать отдельный список под каждый тип снаряда.

Пользовательский интерфейс танка состоит из трех методов: выбрать броню, зарядить пушку, выстрелить.

Как я упомянул в начале, в этом примере я старался максимально уйти от абстрактных понятий, которые нужно все время держать в голове. Поэтому каждый экземпляр снаряда у нас равен физическому снаряду, который положили в боеукладку перед боем. Следовательно, снаряды могут закончится в самый неподходящий момент!

Здесь – поподробнее. Во-первых, есть проверка заряжена ли пушка. Во-вторых, снаряд, который вылетел из ствола, уже не существует для данного танка, его уже нет ни в пушке, ни в боеукладке. Но физически он еще существует – летит по направлению к цели. И если попадет, будет участвовать в вычислении пробития брони и урона цели. Поэтому, мы сохраняем этот снаряд в новой переменной: Ammo firedAmmo. Поскольку на следующей же строке данный снаряд перестанет существовать для данного танка, придется использовать интерфейс IClonable для базового класса снаряда:

Этот интерфейс требует реализации метода Clone(). Вот она:

Теперь все супер реалистично: при выстреле генерируется dice, пушка рассчитывает попадание своим методом IsOnTarget, и, если попадание есть, то метод Shoot вернет экземпляр снаряда, а если промах – то вернет null.

Последний метод танка – его поведение при попадании вражеского снаряда:

Снова полиморфизм во всей красе. К нам прилетает снаряд. Любой. Исходя из выбранной брони и типа снаряда, вычисляется пробита броня или нет. Если пробита, то вызывается метод конкретного типа снаряда GetDamage().

Все готово. Остается только написать консольный (или неконсольный) вывод, в котором будет обеспечен пользовательский интерфейс и в цикле реализованы поочередные ходы игроков.

Подведем итоги. Мы написали программу, в которой использовали наследование, композицию и агрегацию, надеюсь, поняли и запомнили различия. Активно задействовали возможности полиморфизма, во-первых, когда любые экземпляры дочерних классов можно сложить в список, имеющий тип данных родительского, а во-вторых, создавая методы, которые принимают в качестве параметра родительский экземпляр, но внутри которых вызываются методы дочернего. По ходу текста я упоминал возможные альтернативные реализации – замену наследования на агрегацию, и, универсального рецепта тут нет. В нашей реализации наследование дало нам легкость добавления новых деталей в игру. Например, чтобы добавить новый тип снаряда нам нужно лишь:

  • собственно, скопировать один из существующих типов, заменив название и строковое поле, передаваемое в конструктор;
  • добавить еще один if в дочерние классы брони;
  • добавить дополнительный пункт в меню выбора снаряда в пользовательском интерфейсе.

Аналогично, чтобы добавить еще одну разновидность брони, требуется лишь описать эту разновидность и добавить пункт в пользовательский интерфейс. Модифицировать другие классы или методы не требуется.

Ниже – приведена диаграмма наших классов.

В финальном коде игры все «магические числа», которые использовались в тексте, вынесены в отдельный статический класс Config. К публичным полям статического класса мы можем обратиться из любого фрагмента нашего кода и его экземпляр не нужно (и невозможно) создавать. Вот так он выглядит:

И благодаря этому классу мы можем производить дальнейшую настройку, меняя параметры лишь здесь, без дальнейшего углубления в классы и методы. Если, например, мы пришли к выводу, что подкалиберный снаряд получился слишком сильным, то мы меняем одну циферку в Config.
Весь код игры можно увидеть вот здесь.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector